
SOLUCION A EL SEOR DEL DRAGON 

PRIMERA PARTE

Vamos a la cueva, frente al Mago que se est quejando. Le preguntamos que le pasa y tras decirnos que quiere su libro de Magia nos vamos al rbol que est cerca del camino y cogemos la palita. Luego vamos al desierto y cavamos (localidad dunas de arena). Cogemos el libro de Magia que encontramos y se lo damos al Mago. Ahora entramos en la cueva yendo Norte mientras la vara del Mago nos ilumina el camino. Luego Este y luego Norte. Tras encontrar los restos de un guerrero en esta oscura cueva, nos apoderamos de sus pertenencias (espada y escudo) cogindolo todo y ponindonos el escudo. Luego con Oeste y Sur salimos de la cueva. Luego vamos a la localidad de la hierba para echa runa siesta, donde un Kender est huyendo de un troll. Vamos al Este siguindoles y salvamos al Kender eliminando al troll. Al morir el troll, el Kender nos informa de que le haba robado unas tenazas. Vamos ahora a la alambrada y le pedimos al Kender que corte el alambre con las tenazas. Usamos el verbo MIRAR y vemos que hay un alambre suelto tras cortar la alambrada. Le pedimos al Kender que lo coja. Ahora nos despedimos del Kender y del Mago dicindoles adis, nos vamos al rbol que est cerca del camino y subimos en l. Ya arriba cortamos una rama y esperamos a que pase un jinete mensajero por debajo del rbol, momento en que saltamos y nos apoderamos del caballo,mientras el mensajero huye dejando atrs un pergamino. Volvemos a la alambrada para encontrarnos con nuestros amigos y despedimos al Mago dicindole otra vez adis. Luego cruzamos el agujero de la alambrada para introducirnos en el bosque yendo Oeste montados en el caballo y llegamos hasta el claro de la Roca Mgica, donde liberamos una bella elfa de unos orcos, tras lo cul dejar un espejo que olvidamos de momento (usa "protegerme con escudo" para evitar el ataque de los orcos y "comer lembas" para recuperar fuerzas cuando te sientas dbil (si miras en tu inventario vers que tienes galletas lembas)).Vamos Norte y tras despedir al Kender saltamos las zarzas espinosas con nuestro caballo. Ahora Norte y desmontamos. Norte de nuevo y arrancamos un cuerno de la estatua de macho cabro que encontramos y lo cogemos. Vamos tres veces al Sur. Nos ataca un demonio alado! Deja la palita, coge el hechizo II,vete al Este y dile al Kender que mate al demonio. Despedimos luego al Kender,envainamos la espada, vamos Sur y recogemos el hechizo I, dos veces Este y le damos los hechizos al Mago. Ahora vamos a las estatuas del principio de la aventura y al llevar el Mago los dos hechizos una estatua abre la boca y cae el hechizo III. El Mago debe coger dicho hechizo tras entregarnos su libro de Magia (pedirle que nos lo d hasta que ceda). Recordemos que el trueno que se ha odo al abrirse la boca de la estatua ha sido hacia el Sur. As que vamos al Sur, a las ruinas de un castillo. Al llevar el Mago los tres hechizos una entrada aparece en el suelo. Bajamos y Este. La tumba de un Guerrero! Apartamos la tapa y le decimos al Mago que lea los tres hechizos en orden numrico (los hechizos son de la Carne, de la Sangre y de la Vida). As conseguiremos revivir al Guerrero Idiliar, que se unir a tu grupo. Ahora volvemos donde abandonamos al Kender (localidad de las zarzas espinosas y vamos Este momento en que nos capturan los elfos. Con la fuerza descomunal del Guerrero abriremos la puerta de la jaula y despedimos al Mago ("decir Mago "adis"), desenvainamos la espada y salimos. Los orcos atacan por sorpresa el campamento elfo! Hay que acabar con todos los orcos (el Kender y el Guerrero nos ayudarn; hay que usar la misma estrategia que para liberara la elfa de los 3 orcos en la Roca Mgica). Ahora le pedimos al Kender que abra el cofre que hay con ayuda del alambre. Sacamos la espada mgica del cofre, envainamos la nuestra y cogemos la mgica. Entramos en la jaula en busca del Mago y nos vamos a la localidad del rbol espectral. Le pedimos al Mago que coja el pergamino que abandon al huir el mensajero al que le quitamos el caballo y lo lea. Con ello nos enteramos de que la espada mgica tiene poder sobre un dragn hechizado por un brujo. Ahora despedimos al Mago y vamos Este, encontrndonos con un ejrcito de 250 orcos! Entramos en la abandonada posada que hay aqu, cerramos la puerta y soplamos el cuerno del macho cabro. Aparece con la llamada un terrible ejrcito espectral que acaba con el ejrcito orco. Salimos y vamos Este, donde acabamos con los 6 orcos de la forma habitual. De nuevo Este llegaremos a una aldea donde entregaremos la espada normal a los aldeanos para que puedan protegerse de los orcos y as dejarnos pasar hacia el Este llegando as a una altsima colina. Examinamos ahora la Luna. El dragn que pasa frente a ella no viene a pesar de que llevamos la espada mgica porque est hechizado por un brujo. Hay que romper el hechizo acabando con el brujo. Vamos a la localidad del rbol espectral y le decimos al Guerrero que coja la rama. Vamos a la Roca Mgica y despedimos al Kender (es cleptmano) y cogemos el espejo. Ahora MIRAR y nos vamos a la catarata. Le pedimos al Guerrero que deje la rama, despedimos a l, al Mago, y al Kender y bajamos por la rama. Ahora vamos Este. Un brujo invisible! l ha hechizado al dragn! Defindete de sus ataques con el escudo (a la quinta vez que te lance una estrella mgica tu escudo estallar.Gracias al libro de Magia, puedes defenderte 5 veces. Sino, una sola vez) y examina frecuentemente el espejo. Cuando una sombra lo oscurezca mata al brujo con MATAR BRUJO. Una vez muerto, vuelve a la Colina de la Luna Negra. El dragn viene atrado por la espada mgica! Deja el libro y el espejo, envaina la espada mgica y MONTAR DRAGON. La clave para la segunda parte te ser entregada: HOLA DAYAMONT.

SOLUCION SEGUNDA PARTE DEL SEOR DEL DRAGON

Hay que tener en cuenta:

*1 Galletas Lembas: Cmelas (si las llevas) cuando te encuentres mal.
*2 En los combates con los orcos utiliza "MATAR ORCO" para atacar, y "PROTEGERME CON ESCUDO" para cubrirte de sus ataques.
*3 Si llevas el carcaj y el arco puedes atacar a los orcos con la orden "DISPARA ORCO" (pero ten en cuenta que necesitas algunas flechas para otras cosas)
*4 En la batalla final con el Rey de la Regin Negra tendrs que desarmarlo

para matarlo. Para atacar: MATAR REY. Protegete con: PROTEGERME CON ESCUDO.(El Rey tiene mucha resistencia ante tus ataques),

Tras introducir la clave de acceso (HOLA DAYAMONT) empezamos la aventura...

Nada ms empezar: BAJAR DRAGON-ABRIR PUERTA-E-COGER TODO-PONER CARCAJ-O-EXAMINAR TESORO (el plato, el tenedor y la cuchara slo sirven para darlos a un mendigo a cambio de objetos absolutamente intiles)-COGER TUBO-EXAMINARTUBO (Hay un mapa)-SACAR MAPA DE TUBO-EXAMINAR MAPA (Es del Reino en el quete encuentras)-DAR MAPA A DRAGON (As si nos perdemos volando con el dragn slo tendremos que decirle EXAMINA MAPA al dragn para situarnos)-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-DESENVAINAR ESPADA (Si la examinas vers que se llama "ALDARION", por lo que es lo mismo DESENVAINAR ESPADA que DESENVAINAR ALDARION)-O-S (Orcos, pues a matarlos (*2)) Una vez muertos...-E-DECIR HOMBRE "QUIEN ERES"-EXAMINAR HOMBRE (olor extrao)-OLER-DECIR HOMBRE "QUE ES ESE OLOR"-DECIR HOMBRE "QUIEN ES TU HIJA" (Hija de la Primavera, recordarlo)-DECIR HOMBRE "DONDE ESTA ELLA" (Si es un rey destronado como parece, ser por eso que no est muy alegre que digamos, por eso si le dices "HOLA" te responder "ADIOS")-DAR TUBO A HOMBRE (Qu ser? Ser cierto que es el Rey del Reino?)-DEJAR TUBO-COGER COLONIA--S (No vayas Este o morirs por la enfermedad de la Peste)-N-N-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON"BAJA"-BAJAR DRAGON-S-S-DEJAR ARCO-QUITAR YELMO-PONER COLONIA-PONER YELMO (con el yelmo puesto no hueles a colonia)-COGER ARCO-S (La botellita de colonia cae y se rompe (Entiendes ahora por qu te la has puesto antes?)-O-ENTRAR (Los guardias no te dejan)-EXAMINAR VENTANA (Hay una mujer)-EXAMINAR MUJER-QUITAR YELMO (El olor de colonia llega hasta la mujer)-ENTRAR-DEJAR ESPADA-QUITAR CARCAJ Y DEJARLO-ENTRAR (Es la hija del rey exiliado!)-DECIR MUJER "SI"-DECIR MUJER "HIJA DE LA PRIMAVERA" (La corona pertenece al Rey!)-COGER CORONA-SALIR (emboscada)-PONER YELMO-COGER CARCAJ Y PONERMELO-COGER ALDARION-E-N-N--N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "N"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-O-S-E-DAR CORONA A REY (Estos seres peludos son los que nos observan escondidos!)-N-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"--DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "ATERRIZA"-BAJAR DRAGON-S-S--O-O-DECIR PASTOR "ENCIENDE FUEGO" (An no hace fro)-EXAMINAR OVEJAS (Las campanitas que llevan las cogeremos en otro momento. No lo intentes ahora o huirn el pastor y sus ovejas)-E-N-O (El Rey y la Princesa en las puertas del castillo! Pero los guardias no les reconocen y siguen fieles a cierto Rey falso)-DECIR REY "PONTE CORONA"-ENTRAR (Entras)-DISPARAR REY FALSO (Con el carcaj y el arco en tu poder. Como ves, el Rey falso no era ms que una criatura al servicio del enemigo. Curiosamente el mendigo del bosque (si te lo has encontrado) no volver a aparecer ahora que reinar el verdadero Rey) ya de vuelta al bosque, no intentes volver al castillo: una patrulla de 50 orcos ronda sus alrededores. Ahora: -O-O (El pastor tiembla: Ya hace fro)-DECIR PASTOR "ENCIENDE FUEGO"-ENCENDER FLECHA-EXAMINAR CARCAJ (Aprovechar esta flecha porque no podemos encender otra ms) -E-E-N-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "BAJA"--BAJAR DRAGON-S-E-O-N-DISPARA CHOZA (Los orcos ya tienen trabajo apagando el fuego)-E-ENTRAR-ENVAINAR ESPADA-COGER BOTAS-EXAMINARLAS-DEJARLAS (Ya tenemoslos cordones)-COGER MENSAJE-EXAMINARLO (Las posiciones que dijo el Rey cuandote fuiste del castillo!)-SALIR (Nos capturan)-E-E-E-COGER ESPADA (Matar todoslos orcos (*2))-ENVAINAR ESPADA-COGER ARCO-E-S-S-E-N-SUBIR DRAGON-DAR CORDONES A DRAGON-DAR MENSAJE A DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "BAJA" (Ahora cogeremos la campanita de las ovejas)-DECIR DRAGON "COGE CAMPANITA"-DECIR DRAGON "DAMELA"-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-S-MOVER (O sonar) CAMPANITA (El cisne se asusta y emprende el vuelo)-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "SIGUE CISNE"(Nos vamos a las nubes!)-BAJAR DRAGON-N-DECIR MONJE "HOLA" (Vete a saber deque culto es este monje)-QUITAR YELMO- DECIR MONJE "HOLA"-REVERENCIA-DECIR MONJE "LEE INSCRIPCION"-LEER INSCRIPCION (Y haz lo que dice el monje. Nos dar que la inscripcin dice:"MORTAL: ARRODILLATE-MI SEORA-AYUDA".Recordmoslo.)-S-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-PONER YELMO-DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON"BAJA"-ESPERAR-ESPERAR (No ataques al monstruo para nada!)-ESPERAR-DECIR DRAGON "COGE HECHIZO"-DECIR DRAGON "DAMELO"-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON"O"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-DEJAR CAMPANITA--DESENVAINAR ESPADA-S-N (Matar orcos (*2))-O-ESPERAR-LEER HECHIZO (Lo que dice el hechizo se adapta a lo que es una estatua) (La muerte! Recuerda la inscripcin del monje) As pues:-ARRODILLARME-DECIR MUERTE "MI SEORA"-DECIR MUERTE "AYUDA" (Ya puedes ir a la aldea de la Peste sin peligro)-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DEJAR HECHIZO-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-O-S-E-S-E-EXAMINAR VENTANA-EXAMINAR JAULA-ENTRAR-COGER HALCON--SALIR-O-N-N-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-DEJAR TODO-DECIR DRAGON "DAME CORDONES"-DECIR DRAGON "DAME MENSAJE"-COGER HALCON-E-CERRAR PUERTA-EXAMINAR HALCON (Ir de vuelta al castillo?)-ATAR MENSAJE A PATAS (Si no cerramos la puerta o lo intentamos en otro lugar, el halcn se escapar sin haber conseguido nada)-EXAMINAR HALCON-ABRIR PUERTA (Ya que no podemos ir al castillo por los orcos que rondan sus alrededores, enviamos el mensaje "por correo areo")-O-COGER ESPADA Y LEMBAS-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA" (Un dragn Negro nos sigue... esperamos hasta que el jinete de ese dragn salte sobre el nuestro)--EXAMINAR REY DE LA REGION NEGRA- (Matarlo (*4))

FIN

AUTOR DE ESTA SOLUCION:
Josep Coletas Caubet